著者:
John Pratt
作成日:
18 Lang L: none (month-010) 2021
更新日:
8 5月 2024
コンテンツ
RPG Makerのようなプログラムを使用することは、ゲームを作る楽しい方法です。最初のRPGを作成するときに覚えておくべきヒントをいくつか紹介します。
手順
- あなた自身の能力に注意してください。 あなたの限界内にあるものを知って、それのために行きます。最終的な製品を急いではいけませんが、同時に、細部にあまり時間がかかりません。計画を立てて半分に止め、できることとできないことを再評価します。
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プロット: これがこの記事の主な理由です。 「オープンワールド」のRPGを実行していない場合は、プロットに細心の注意を払ってください。できるだけ深く、よりインタラクティブにする方法を見つけてください。優れたストーリーラインは、妥当なゲームプレイでRPGを節約できる場合があります。一方、悪いストーリーラインは、壮大なゲームプレイでRPGを殺す可能性があります。プレーヤーはそれに続いて約20〜80時間を費やします。ストーリーが気に入らない場合は、ゲームの最初の2時間以内に放棄します。 -
プレイヤーに自由を与えましょう。 ほとんどの線形RPGでも、付随的なミッションとオプションのダンジョンとモンスターが必要です。プレイヤーは探求し、新しい課題に直面することを好みます。それらを否定しないでください。 -
雰囲気を作成します。 プレイヤーにとってゲームの環境や気候などがおかしい場合でも問題はありませんが、一致していて、適切に構成されていることを確認してください。雰囲気がないと、プレイヤーはストーリーから切り離された感じになります。一方、短い休憩は、没入感を破壊し、観客にとって完全に良いストーリーを台無しにする可能性があります。正しく行うと、ゲームは正反対のことを行い、視聴者を捉えることができます。 - 選択肢について考えます。 複数の対話オプションまたは多くのエンディングを持つゲームを作成しなくても、選択肢を検討し、それらがゲームのどこに適合するかを想像することは良い考えです。これは、キャラクターの視点だけでなく、プレイヤーの視点からストーリーを見るのに役立ちます。プレーヤーは、たとえ自分の側にいても、導入された新しいNPCを本当に気に入っていますか?そうでない場合は、グループに常に焦点を合わせ続けるアクションを実行させたり、あまり友好的でないキャラクターが他のキャラクターよりも少しだけNPCと対話したりして、プレーヤーを幸せにしないでください。
- ゲーム終了後にコンテンツを追加することを検討してください。 これはケーキのアイシングです。プレイヤーがより多くの課題を探索して見つけることができれば、彼らはそのゲームをさらに好きになるでしょう。さらに、プレイヤーは最後の戦いの後もゲームに関与し続けます。これにより、ゲームについて友達と話したり、後でもう一度プレイしたりすることができます。
- すべてのバランスを取ります。 プレイヤーが続行するためにキャラクターをレベルアップするために停止する必要がある場合は、何か問題があります。
- ゲームの主な側面に焦点を当てます。 通常、単純なRPGの中心的なゲームプレイは戦闘ですが、ゲームのゲームプレイに関係なく、確実に確実に変化させ、独自の制限内で変化させてください。たとえば、ミッションシステムを使用することもできます。利用可能なミッションを変えて面白くしてください。
- あまりにも多様なキャラクターを作成しないでください。 元の文字のほとんどはn次元であるという問題があります。追加する機能の数に関係なく、常に一部の領域で何かが欠けていたり、他の領域には残っていたりします。現実には、キャラクターの性格には無数の側面がありますが、これを達成するのが難しい場合は理解できます。代わりに、キャラクターのテーマを選択し、それから作業します。
- 主人公との混乱。 プレーヤーに自分で作成させるか、彼を静かな主人公にします。結局のところ、メインキャラクターがプレイヤーの視界を離れる可能性は低いので、彼がプレイヤーの好きな人であることを確認してください。
- 並置が鍵です。 暗くて気味悪い話はそんなに長く留まることはできず、現実的には、劇的な何かをせずにキャラクターをその間ずっと憂鬱にすることはできません。ゲームの雰囲気を壊すことなく、彼らがまだ人間であることを示してください。
- 正当化された反乱は害を及ぼしません。 今日のRPGの怒っているキャラクターの主な問題は、それらのほとんどが反抗するものがないか、おそらく感情的な緊張の原因が十分に対処または表現されていないことです。個人的な動機と反乱を正当化し、適切に表現し続けると、プレーヤーは少なくともそれらを尊重します。
- 輝くAIで作業します。 輝くAIが何かわからない場合の例を次に示します。最初の都市の1つで完了するのを忘れて、それを完了したいという簡単なミッションがあります。戻ってくると、敵はレベルに応じて調整され、ゲームのその部分に関連するミッションを維持します。これはすべてのRPGで必要なわけではありませんが、ファイナルファンタジーXII(その輝かしいAIはEstersandでオオカミを殺すために得られるLPです)のようなより大きなオープンな探索世界で機能します。
- 「イースターエッグ」を使ってみてください。 それらは実際には必要ありませんが、多くの場合、見つけて見るのは楽しいです。少なくとも、彼らはあなたにゲームを作るのが少し楽しかったし、本当にそれに専念しているとプレーヤーに伝えます。
- メインの悪役をアクティブにします。 プレイヤーのキャラクターに反応しない、または存在を認めない場合は、何か問題があります。非活動は説明する必要があり、重要なイベントは、たとえ小さい場合でも結果が必要です。主な悪役も結局のところキャラクターです。
- 二次悪役もいます。 それは言うまでもない。ある都市から別の都市に行く小さなストーリーアークには、明らかに敵対者が必要です。ただし、あまりにも基本的でないことを確認してください。
- テーマ別のサウンドトラックを使用します。 可能であれば、基本的な曲がストーリーの主要なテーマを伝えることができることを確認して作成してください。
- イベントを作成して、世界をアクティブにします。 再訪した都市に現れるオプションのサイドミッションは、この基本的な例です。その他は、プレイヤーがグループの都市を攻撃するために去った洞窟から飛んでいるドラゴンのように、メインストーリーに結び付けることができます。あるいは、別の都市でのシーンの後で、ある都市でほとんどのNPCダイアログを変更するような微妙なことかもしれません。創造的に考え、自分で発明してください。
- キャラクターの動機を個人的にしてください。 世界を救うことは素晴らしいことですが、この種の計画が本当に必要かどうか自問してください。悪人が世界を破壊するつもりがなかったとしても、キャラクターが悪役と戦う気がない場合は、おそらくキャラクターの動機を再考し、そこからストーリーに取り組む必要があります。
- 美学のセンスが良い。 ゲームに独自のスタイルと雰囲気を持たせます。ニューエイジのグラフィックはゲームを本質的に楽しくするものではありませんが、美学のセンスは、特にカットシーンの間、プレイヤーがストーリーに没頭するのに役立ちます。
- できるだけ一貫した戦いをしてください。 厳しい戦いに勝つためにその幸運なクリティカルヒットを提供することは優れていますが、不運のためにランダムな出会いを見逃すのと同じようにイライラします。戦闘システムを安定させることから始め、そこから運に依存した効果を加えて、それを増やします。
- 主要なミッションは面白くない。 プレイヤーがゲームの主な目的を把握するために必要なすべてのことを行い、その目的のために狩りに行く必要はありません。
- 「大砲飼料」の敵を使用しないでください。 ゲームの中間段階にいるプレイヤーが何も考えずにエリアスペルのラウンドでエンカウンターをすばやく終了できる場合は、何か問題があります。ゲームのバランスを崩さないように、「よく考えれば簡単に」できるようにするという考えです。
- 戦いを正当化します。 古いランダムな出会い系を使用しないでください。使用する場合は、rngを試してください。プレイヤーがダンジョンをすばやく終了し、必要に応じてシンプルなレベルを上げる方法を見つけてください。
- ダンジョンをワクワクさせてください。 多くのrpgは、マップやダンジョンを大きくて劇的なものにするという間違いを犯し、行き止まりや長い線形の廊下で混乱して時間を浪費しています。迷路を作ってプレイヤーの時間を無駄にしないでください。