ダンジョンマスターになる方法

著者: Sharon Miller
作成日: 17 Lang L: none (month-010) 2021
更新日: 10 5月 2024
Anonim
[Dungeon Master] Super Famicom - Naked Bear Knucle Elf girl will complete the dungeon! Part 2
ビデオ: [Dungeon Master] Super Famicom - Naked Bear Knucle Elf girl will complete the dungeon! Part 2

コンテンツ

ダンジョンマスター(略してDM)という用語は、70年代初頭にゲームDungeons&Dragons©によって造られましたが、今ではロールプレイングゲームをナレーションする人のための用語になっています(通常、DMタイトルはダンジョンに適用されます)とドラゴンズ、GMはダンジョンズアンドドラゴンズ以外の別のRPGの「DM」を指します)。ダンジョンマスターになるのは簡単なようです。あなたはすべてをコントロールし、人々に何ができて何ができないかを伝えるだけです。しかし、これは真実から遠くなることはできませんでした。彼らは、ダンジョンでのイベントの現実的な連続性を維持しながら、冒険の詳細と課題を作成する責任があります。また、ゲームのルールについての十分な知識と理解が必要です。公正なDMはすべての人にとって快適な体験をもたらすことができますが、悪いDMはあらゆるゲームを台無しにする可能性があります。次の記事はD&Dに傾倒していますが、ほぼすべてのRPGに適用できるほど一般的です。

ステップ


  1. DMの役割を理解してください。ダンジョンマスターについて聞いたことがあるかもしれない説明は、おそらく「すべての仕事をする人」から「あなたはここの神です」までさまざまです。 これらの説明は、DMが実際に何であるかを知らないか、半分の真実を極端に解釈している人々の誇張であることがよくあります。

    DMとして、プレイヤーキャラクター(略してPC)ではないすべての人をコントロールします。これは、プレイヤーが遭遇したり対話したりする可能性のある人や物はすべてあなたによって制御されることを意味します。ただし、ロールプレイングゲームの目標は楽しむことです。 すべて 関係者。あなたは強調することはできません すべて 過度に。プレイヤーへの反応、提示する状況、作成する課題、プレイヤーが一緒に構築するストーリー、これらすべては、あなたとプレイヤーに快適な体験を提供するためにバランスを取る必要があります。あなたはPCに反対していません。あなたの目標がプレイヤーのキャラクターを最初に破壊することである場合、あなたはほぼ間違いなくそれを間違っています。

  2. ルールを知っている-DMのように、ゲームのルールを深く理解していることが期待されます。 自分を公平な裁判官と考えると便利です。裁判官が法律を知らずに仕事をすることができないのと同じように、DMはゲームのルールを知らずにゲームをナレーションすることはできません。これを支援するために、ほとんどのRPGは、「コア」ブックと呼ばれる基本的なブックを提供しています。少なくとも、基本と見なされるものすべてに精通している必要があります。 D&Dでは、ベースブックはプレイヤーズマニュアル、ダンジョンマスターズガイド、モンスターマニュアルです。残りはソースであり、ゲームの実行に必要であると考えるべきではありません。環境を説明し、プロットを管理し、プレイヤーとダンジョンの住民との間の戦いの結果を決定することを含め、ゲームのすべての要素を管理します。プレイヤーがクリーチャーを見つけて戦うことを選択した場合、自分でサイコロを振って結果を決定できます。ルールは特定のガイドラインに適用されますが、自分の判断でその結果を最善の方法で処理し、ゲームの流れと継続性。それは難しい仕事ですが、時間、忍耐、そして練習があれば簡単になります。

  3. 準備をしなさい。 -一部のDMにとって、プレイヤーに提示する独自の冒険やストーリーを書くことのスリルがそうする理由です。他の人にとっては、それはバランス感覚、または単にあなたがすべてをコントロールしているという事実を提供することができるということです。そして、一部の人にとっては、このセッションでDMになるのはあなたの番です。あなたがそれをした「by」に関係なく、あなたが準備する「方法」は、ゲームを作成または終了することができるものです。キャンペーンを準備する方法はあなた自身のウィキを埋めることができますが、これがDMとして初めての基本です。誰もがさまざまな方法で快適になることを忘れないでください。自分に合ったものだけを使用するのが最善です。正しくないことを無理に押し込もうとしないでください。繰り返しますが、最終結果は常に誰にとっても楽しいゲームになるはずです。大変な作業のように思われる場合は、遠慮なく少したむろしてください。
    • ゲームの合間に時間がない場合は、ナレーションモジュールを検討してください。これらは、キャンペーンに合うサイズのチャレンジで、特定のレベルのキャラクターに提示されます。ほとんどすべてがあなたによって行われるので、これはゲームをナレーションする最も簡単で最速の方法です。あなたがする必要がある唯一のことは冒険を読むことです。次のセッションのかなり前に、各セッションを中断した場所の前の数ページを読んで、ゲームの記憶を事前に更新することをお勧めします。
    • ゲームの合間に数時間専念する場合、ナレーションモジュールは依然として強力なオプションです。ただし、ゲームやPCに伝えている特定のストーリーに合わせて、モジュールの一部を書き直したい場合があります。場所の説明を変更したり、モジュールにある宝物をプレイヤーにより適したアイテムに置き換えたりすることは、始めるのに良い簡単な方法です。スキルが上がるにつれて、1つのモジュール内のすべてのエンカウンターを変更して、別のモジュールに変換できます。これにより、基本的にモジュールの最良の部分を選択できるだけでなく、モジュールを読んだプレイヤーが驚かされる可能性があります。
    • あなたがたくさんの時間を持っているか、フィクションを書くことを本当に楽しんでいるなら-あなた自身の冒険を書くことは可能性です。新しいDmsの場合でも、しばらくの間メインコンセプトを扱ってきた(ルールを学習している)ため、最初にモジュールをナレーションすることをお勧めします。ただし、物事を変えたり、新しいシナリオを書いたりする傾向が強くなります。モジュールのエンカウンターとそれらの間のブリッジを使用することは良いスタートであり、それからゆっくりとコンテンツをあなた自身のものに置き換えます。
  4. メモを取る-ゲームセッション中および直後に、プレイヤーの行動、NPCの行動、他の邪悪なNPCが新しいイベントにどのように反応するか、あなたが発明した可能性のあるNPCの名前についてメモをとってください。スポット、およびあなたが重要だと思うかもしれない他の詳細。 これは継続性を構築するのに役立ち、グループが以前に遭遇したNPCを使用して、キャラクターを再占領することができます。これの副作用は、ストーリーに含まれるNPCの数を制限できることです。これにより、混乱が最小限に抑えられ、より多くのキャラクター開発や快適な深みが可能になります。
  5. 間違いを犯すことをいとわない-時々物事はあなたが計画したように進まない。 それが間違い、ゲームのルール、呪文がNPCにどのように影響するかについての混乱、またはプレイヤーによって破棄される慎重に書かれた冒険であるかどうかに関係なく、彼のために何も書かれていないランダムなNPCはあなたよりもはるかに興味深いと思います乙女を救う使命、問題が発生します。しばしば。 DMがツールボックスに持っている最高のツールは、これらの状況を処理する能力と意欲です。
    • 問題がルールの不一致である場合は、それがゲームの邪魔にならないようにしてください。問題のキャラクターが結果で死ぬことができない限り、何かについて考えて2分以内に費やしてください。それがどのように機能するかについてのあなたの決定を冷静に説明し、ゲームの後、またはセッションの間にルールを探すことを決定し、次に進みます。グループの他のメンバーが退屈している間、2人が15分間戦うよりも速くゲームを殺すものはありません。ゲームを公正に保つことは、ゲームを殺して、常にすべての詳細を正しく理解しようとするよりも優れています。
    • 問題が、プレイヤーがあなたが計画していない、予想していない、またはやりたいことをしたことである場合...「はい」と言っても構わないと思っています...または少なくとも「いいえ」とは言わないでください。一部のDMは、その場で物事を構成できます。可能であれば、それを実行してください。それが気に入らない場合は、アイデアを書き留めて、彼らが取っているこのエキサイティングな新しい方向性の概要を説明しながら、短い休憩をとってください(人々はトイレに行ったり、食べたりすることができます)...それが私たちを導きますに..。
  6. DMの黄金律-プレイヤーは、100万年も経たないうちに、あなたが考えもしなかったこと、そしてあなたが予想もしなかったことを常に行うでしょう。 計画する解や接線がいくつあっても、予測できないことを実行する可能性があります。あなたは今この現実をよりよく受け入れます、さもなければ、あなたはそれが起こるときの頻繁な欲求不満の準備ができていません...何度も何度も...これに落胆しないでください!このディテールにより、ゲームはエキサイティングで驚くべきものになり、とても楽しいものになります。
  7. 自信を持ってください。 -これにより、ゲームがより決定的になるだけでなく、より楽しくなります。マスターが「ええと...ええと...あなたはただ...洞窟を見つけました、はい。そして洞窟の中で...それは...うーん...インプです。うーん.. 。あなたは何をしますか?「代わりに」あなたは洞窟につまずき、あなたはどう思いますか?すべてのもののインプ。あなたは何をしますか?あなた自身を準備することはその信頼を築くための良い方法です。あなたまでそれを覚えておいてください画面の後ろにあるその紙が何であるかは誰にもわかりません。直接読んだり、詳細を変更したりすると、最終的にはプレーヤーに言わない限り、最初からこのようになっていると思われます。 。これを有利に使用してください。
  8. 関与し、創造的で、合理的に現実的であること。 -環境にカーソルを合わせるだけではありません。あなたが本当に気にかけていることを示すためにあなたの声を変えてください。複数のNPCにアクセントを付けると、ダンジョンに少し味が加わります。また、冒険をするポイントは、新しいものを見て体験することです。それぞれの場所とインタラクションに独自のフレーバーを与えるために、説明とシナリオを創造的にしてください。ただし、創造性を暴走させないでください。あなたが確立したい「不信の停止」と呼ばれるものがあります。あなたは魔法が一般的であるファンタジーの世界のふりをしているかもしれませんが、それがどのように機能するかについてはまだ規則があります。これらのガイドラインの範囲内で作業を続けることは、魅力的なファンタジーストーリーと、すべてがどろどろでばかげているように見えるパロディーの違いを意味する可能性があります。

チップ

  • DMにとって最も重要なことの1つは、足を地面につけておく能力です。あなたが予期しないことが起こります。プレイヤーは、重要な情報を取得する必要がある人を殺すことができます。そうしないと、町でまだ詳しく説明していない唯一のセッションに行くことになります。ナレーションをするときに発明します。後でストーリーに組み込むことができるように、必ずメモをとってください。
  • 始めたばかりのときは、友達と遊んでください。リラックスした親しみのある人々のグループは、特にあなたがそれについて冗談を言うことができるとき、あなたがゲームをもっと学ぶのを助けるでしょう。
  • 誰かに何かを「許可しない」ことは控えてください。プレーヤーがどこにも行けないようにしたい場合は、「そこに行けない」とだけ言ってはいけません。代わりに、「あそこの女性が<何か面白い>が起こったと言っています<あなたが彼らを行かせようとしている場所から>。見てみませんか?パッシブビューを解釈して、その可能性を確認することもできますキャラクターがその方向に進みたいということでしょう。その場合は、CDを低く設定してください(難易度クラス)。」
  • 弱いモンスターの大群と戦う代わりに、より難しいモンスターと戦うほうが楽しい場合があります。弱虫の大群と戦うことは、たくさんのサイコロを振ることを意味します。より強いモンスターと戦うことは、あなたが個々の戦略にもっと集中できることを意味します。
  • セッション前のコメント-時間の経過とともに、同じプレーヤーでプレイすると、ゲームが始まる数分前に話すことに気付くでしょう。それをするのは正しいことです。それはあなたのプレーヤーを緩め、あなたがあなたが必要とするすべてを持っていて始める準備ができていることを確認する時間を与え、プレーヤーが持つかもしれない質問に答え、あるいは彼らの最後の試合以来他のみんなが何をしているかを見る機会さえ与えます。ただし、長すぎないようにしてください。 15〜30分と言います。それ以上に、あなたは日光を失うでしょう(まあ、そのようなもの...)。
  • 本はすべてのプレイヤーにとって完全に必要なわけではありません。それらがなくても非常にうまくプレイできますが、DMに最低限必要なのは、テーブルで共有できるそれぞれのコピーです。
  • 名前ボールト-最初のゲームの後で開始して、名前ボールトを作成します。時間が経つにつれて、名前が必要になるので、出くわして面白いと思った名前の保存を開始します。

楽しい時間をお過ごしください!難しいように思えるかもしれませんが、簡単になります。ただ楽しんでください。あなたが楽しんでいることをプレイヤーが見れば、彼らも楽しんでいるでしょう。初めてのDMの場合、プレーヤーのルール/オプションをベースブックに制限することをお勧めします。追加の本のすべてがバランスが取れているわけではなく、他の本と比較して非常に強力なプレーヤーをすぐに見つけることができます。これは一般的に良いことではありません。

  • 説明はD&Dで非常に重要です。映画やテレビ番組とは異なり、プレーヤーはあなただけを探しています。説明が優れているほど、プレイヤーにとってゲームがより鮮明になります。 (例:洞窟の入り口の前に悪臭が流れます。水が口から流れ、石の床に沿って2つの小さな小川に流れ込みます。岩に溝のある水路があるようです。)
  • あなたがただの審判である場合(つまり、常にダンジョンのアイデアをコピーする)、あなたは良いDMではないので、この機能を数回使用するだけでなく、オリジナル(独自のモンスターを追加するなど)を使用して、独自のダンジョンを作成します自分の想像力。
  • 通常、DMには2つのタイプがあります。最初のマイクロ秒ですべてのキャラクターを殺すタイプと、キャラクターを冒険させるのが好きなタイプです。必要に応じて、自分の性格の1つに従うことができます。

警告

  • 他のプレイヤーに脅かされないでください。あなたが言うことはあなたのダンジョンの神定法です。
  • D&Dは中毒性があります。結局のところ、それはゲームです。ゲームから精神的および肉体的に休息しましょう。ほとんどのDMでは、おそらく3時間のプレイごとに15分の休憩で十分です。自分自身やプレイヤーを疲れさせすぎないでください(気分が悪くなり、ゲームを楽しむことが少なくなります)。
  • プレーヤーに提供する情報の量が多すぎる、不十分、または適切な場合を把握します。質問への回答は簡潔にし、あまり多くの情報を提供しないでください。
  • 公開された小説や物語の中で物事がどのように「あるべきか」をプレイヤーに指示させないでください。そうでなければ、その世界に基づいて30の小説を読んだ一人の人が、自分だけが持っている知識でそれを操作しようとすることができます。結局、DMは、存在するものと存在しないものについての最後の言葉です。ただし、バランスを取るのが最善です。合理的な利点を誰にも与えない限り、これらの参照のいくつかを組み込むためにそれらと協力してください。
  • 定規、弁護士、メタゲーマーに気をつけてください。彼らを罰するためだけにゲームをプレイしないでください。代わりに、ゲーム内でキャラクターに対処するための興味深い方法を考案してください。
  • トレンドは時々退屈なものになる可能性があります。悪は愚かではなく、純粋な悪であることを忘れないでください。 DMとして、良い面、悪い面、風景の3つの側面を持つことがあなたの仕事です。
  • ダンジョンをやりがいのあるものにしたいと思うかもしれませんが、それを不可能にしないでください。 PC(プレイヤーキャラクター)にとって難しすぎるのはどういう意味ですか?
  • ダンジョンの歴史の一部はばかげていると思う人もいるかもしれませんが(モンスターは隣の農場のカボチャから生まれ、すべてのNPCはエイリアンの侵略者です)、それは彼らの問題であり、あなたの問題ではありません。結局のところ、それはあなたの物語です。
  • 本当にD&Dを学びたいと思っている人もいれば、あなたが何をしているのかに興味を持っている人もいれば、あなたの意見に完全に悪い人もいます。 DMとして、3つのタイプの人々すべてに敬意を払うようにしてください。最初に新しいプレーヤーのために釣りをするように(DMとして向上するために)、次に最終的に遊び方を学びたいと思う人々のために、そして神話を払拭するように言います。少なくとも、これらの状況でどのように行動するかをプレーヤーに示します(一部のプレーヤーは時々熱心に開始するため)

レモンジュースは非常に効果的であるため、天然のヘアライトナーとして長い間使用されてきました。混合物を準備してストランドに通した後、太陽にさらす必要があります。だから、必ず日焼け止めを使用してください!結果は(約)1時間後に表示されますが、非常に微妙な変化になります。最良の効果を得るには、このプロセスを数回繰り返します。より自然で安価であるにもかかわらず、レモンジュースは必ずしもあなたの髪を明るくす...

クリエイティブライティングは、想像力を働かせ、創造性を人々と共有するための優れた方法です。しかし、良いストーリーのアイデアを思いつくのは簡単ですが、それを書くことは別のステップです。優れたドラマは、キャラクターの開発とストーリーの組み合わせであり、ほとんどの作業は「ブレインストーミング」プロセス中に行われます。最初のバージョンを終了するとき、リビジョンは前のステップと同じくらい重要です。 方法1/...

新しい出版物